— KURIKULUM —
Hello moccist!
Apa saja yang akan kita pelajari?
BLENDER – INTRO
Blender adalah salah satu software yang paling banyak digunakan oleh studio-studio animasi di dunia. Pengguna Blender mengerti bahwa software ini akan merajai industri animasi di masa depan. Belajar Blender hari ini adalah investasi waktu dan tenaga yang wajib bagi siapapun yang berminat berkarir di dunia animasi.
MAYA – INTRO
Yuk, berkenalan dengan salah satu software andalan bernama Maya. Selain Blender yang super powerful, dunia animasi hari ini masih mengandalkan Maya untuk keperluan produksi film animasi. Beberapa kegunaan Maya antara lain adalah sebagai berikut:
- Membuat gerakan/animasi karakter hingga seolah hidup
- Membentuk objek 3D (modeling)
- Membuat realistic effect, dari ledakkan (explosions) hingga simulasi kain
12 PRINCIPLES OF ANIMATION
Pada tahun 1981, dalam bukunya, The Illusion of Life, seorang animator Disney Ollie Johnston dan Frank Thomas memperkenalkan pada kita 12 prinsip ini. Keduanya adalah bagian dari “Nine Old Men,” yang merupakan group inti dari seluruh animator Disney. 12 Prinsip animasi kini telah menjadi acuan bagi banyak industri yang terkait dengan bidang animasi.
1. Squash and Stretch
Ketika sebuah benda bergerak, pergerakannya akan seolah memberi tahu kita tentang tingkat kekerasan serta keutuhan benda tersebut. Banyak benda di dunia nyata yang memiliki tingkat ke-kenyalan (flexibility) terhadap bentuknya seperti misalnya meja, kursi, batu, namun kebanyakan benda organik memiliki tingkat fleksibilitas tertentu pada bentuknya. Prinsip ini juga sangat berguna untuk menggerakkan karakter pada saat berdialog, melakukan ekspresi wajah, serta acting. Prinsip ini digunakan hampir di semua bentuk animasi karakter mulai dari “bouncing ball” hingga berat tubuh ketika seseorang berjalan.
2. Anticipation
Suatu tindakan terjadi dalam tiga tahapan: persiapan tindakan, tindakan itu sendiri, dan penghentian tindakan. Antisipasi adalah persiapan untuk tindakan. Antisipasi adalah cara yang efektif untuk menunjukkan apa yang akan terjadi. Seorang penari tidak hanya melompat dari lantai. Gerakan mundur terjadi sebelum tindakan maju dijalankan. Gerakan mundur adalah antisipasi.
3. Staging
Staging (penempatan objek pada panggung) adalah penyajian ide sehingga benar-benar jelas dan terlihat. Sebuah pose atau tindakan harus secara jelas mengkomunikasikan kepada penonton tentang sikap, suasana hati, reaksi atau ide karakter yang berkaitan dengan cerita dan kesinambungan dengan alur cerita. Penggunaan shots jarak jauh, sedang, atau jarak dekat yang efektif, serta angle kamera juga membantu dalam menyampaikan cerita. Jangan membuat penonton bingung dengan terlalu banyak tindakan sekaligus. Staging mengarahkan perhatian penonton pada cerita atau ide yang diceritakan. Kehati-hatian harus dilakukan dalam desain latar belakang sehingga tidak mengaburkan animasi atau bersaing dengannya karena detail berlebih di balik animasi. Latar belakang dan animasi harus bekerja sama sebagai unit gambar dalam sebuah adegan.
4. Straight ahead and pose-to-pose animation
Gerakan lurus ke depan disebut demikian karena seorang animator benar-benar bekerja langsung dari gambar pertama dalam adegan. Proses ini biasanya menghasilkan gambar dan aksi yang terlihat segar dan sedikit kocak, karena keseluruhan prosesnya dijaga dengan sangat kreatif. Tindakan lurus ke depan digunakan untuk tindakan liar dan berebut di mana spontanitas dirasa penting.
Dalam animasi pose-to-pose, animator merencanakan aksinya, mencari tahu gambar apa yang diperlukan untuk menganimasikan adegan tersebut. Pose-to-pose digunakan untuk animasi yang membutuhkan akting yang baik, dimana pose dan pengaturan waktu sangat penting. Ukuran, volume, dan proporsi dikontrol lebih baik dengan cara ini, begitu juga dengan aksinya.
5. Follow through and overlapping action
Ketika tubuh utama karakter berhenti, semua bagian lain terus mengejar massa utama karakter, seperti lengan, rambut panjang, pakaian, ekor mantel atau gaun, telinga terkulai atau ekor panjang (ini mengikuti jalur dari tindakan). Tidak ada yang berhenti sekaligus. Ini tindak lanjut. Tumpang tindih tindakan adalah ketika karakter mengubah arah sementara pakaian atau rambutnya terus maju. Karakter sedang menuju ke arah yang baru, untuk diikuti, beberapa frame kemudian, dengan pakaiannya ke arah yang baru. Tumpang tindih mempertahankan aliran berkelanjutan antara seluruh frase tindakan.
6. Slow-out and slow-in
Lambat masuk dan keluar berkaitan dengan jarak antara gambar antara pose ekstrim. Saat aksi dimulai, kita memiliki lebih banyak gambar di dekat pose awal, satu atau dua di tengah, dan lebih banyak gambar di dekat pose berikutnya. Lebih sedikit gambar membuat tindakan lebih cepat dan lebih banyak gambar membuat tindakan lebih lambat. Slow-in dan slow-out melunakkan aksi, membuatnya lebih hidup.
7. Arcs
Semua tindakan, dengan sedikit pengecualian (seperti animasi benda-benda mekanikal), mengikuti busur atau jalur yang sedikit melingkar. Ini terutama berlaku untuk karakter manusia dan tindakan hewan. Arc memberi animasi aksi yang lebih alami dan alur yang lebih baik. Semua gerakan lengan, putaran kepala, dan bahkan gerakan mata dilakukan pada busur. Busur digunakan secara luas dalam animasi, karena busur menciptakan gerakan yang lebih ekspresif dan tidak terlalu kaku daripada aksi di sepanjang jalur lurus.
8. Secondary action
Tindakan sekunder adalah tindakan yang dihasilkan langsung dari tindakan lain. Tindakan sekunder penting dalam meningkatkan minat dan menambahkan kompleksitas realistis pada animasi. Tindakan ini menambah dan memperkaya tindakan utama dan menambahkan lebih banyak dimensi pada animasi karakter, melengkapi dan/atau memperkuat tindakan utama.
9. Timing
Pengaturan waktu, atau kecepatan suatu tindakan, merupakan prinsip penting karena memberi makna pada gerakan. Kecepatan suatu tindakan menentukan seberapa baik ide itu akan ditampilkan kepada audiens. Pengaturan waktu juga dapat menentukan berat suatu objek. Dua objek serupa dapat terlihat memiliki bobot yang sangat berbeda hanya dengan memanipulasi waktu. Pengaturan waktu juga dapat berkontribusi pada ukuran dan skala objek atau karakter. Pengaturan waktu memainkan peran penting dalam menggambarkan keadaan emosional suatu objek atau karakter. Kecepatan gerakan karakter yang bervariasi itulah yang menunjukkan apakah karakter tersebut lesu, bersemangat, gugup, atau santai. Keahlian dalam menentukan waktu datang paling baik dengan pengalaman dan eksperimen pribadi, menggunakan metode coba-coba dalam teknik penyempurnaan. Dasar-dasarnya adalah: lebih banyak gambar di antara pose lambat.
10. Exaggeration
Melebih-lebihkan bukanlah distorsi gambar yang ekstrim. Ini seperti karikatur fitur wajah, ekspresi, pose, sikap dan tindakan. Aksi yang dijiplak dari film live action bisa akurat, tapi kaku dan mekanis. Dalam feature animation, karakter harus bergerak lebih luas agar terlihat natural. Hal yang sama berlaku untuk ekspresi wajah, tetapi aksinya tidak boleh seluas gaya kartun pendek. Melebih-lebihkan saat berjalan atau gerakan mata atau bahkan menoleh akan membuat film Anda lebih menarik. Gunakan selera yang baik dan akal sehat agar tidak terlalu teatrikal dan terlalu bersemangat.
11. Solid drawing
Prinsip dasar menggambar bentuk, berat, soliditas volume, dan ilusi 3D berlaku untuk animasi seperti halnya menggambar akademis. Cara Anda menggambar kartun, Anda menggambar dalam pengertian klasik, menggunakan sketsa pensil dan gambar untuk mereproduksi kehidupan. Anda mengubahnya menjadi warna dan gerakan yang memberi karakter ilusi kehidupan tiga dan empat dimensi. Tiga dimensi adalah gerak dalam ruang. Dimensi keempat adalah gerakan dalam waktu.
12. Appeal
Jika aktor film live action memiliki karisma, karakter animasi memiliki daya tarik.
Penonton suka melihat kualitas pesona, desain yang menyenangkan, kesederhanaan, komunikasi, atau daya tarik. Gambar atau desain yang lemah tidak memiliki daya tarik. Desain yang rumit atau sulit dibaca tidak memiliki daya tarik. Bentuk kikuk dan gerakan canggung semuanya memiliki daya tarik yang rendah.